Прохождение игры.
Автор - AdBrother (Psycho)
Управление в игре построено по стандартному образцу
(если собираетесь пользоваться читами, не советую его менять.
В противном случае - чит-коды на allgames.ru) WSAD - вперед, назад,
влево, вправо соответственно, камера управляется мышью. Удар левой
кнопкой мыши. Статистика (скока жизней и наград) клавиша Tab.
Пси-способности - правая кнопка мыши, E и Q. Важно, так как часто
вызывает вопросы у неопытных пси-кадетов: инвентарь Распутина
(рюкзак) открывается клавишей ] (по-нашенскому - ъ), а список
пси-способностей - [ (или х). А пси-полет - это Shift. Средняя кнопка
мыши (или колесико) включает вид от первого лица. В нашем арсенале
имеется прыжок (пробел) и двойной прыжок (соответственно нажать
пробел, когда Раз ужо в воздухе). Следует отметить, что
акробатические гены в нашем альтер-эго сильны, поэтому он также
умеет ходить по канатам, лазить по веревкам, прыгать на батутах и
кататься по перилам (а также проводам). Есть правда в нашем
супергерое небольшая слабинка: он боится воды. Если зайти в воду,
вылезет рука и даст шлепка (в первый и второй раз), а на третий раз
она утягивает в воду, и после небольшого ролика вы оказываетесь
на берегу (благо урона, кроме психологической травмы, Раз
не получает).
Ну, с управлением вроде бы разобрались. Перейдем-с к прохождению :)
Каюты детей.
После стартового ролика, в котором нам с нашим героем милостиво
разрешают остаться в лагере до прибытия родителей, мы оказыавемся
на первой территории лагеря. Можно пока поразвивать двигательные
навыки (потренироваться в прыжках), слегка познакомиться с
некоторыми из сокурсников, и найти несколько пситаниумовых нако-
нечников. Для справки молодому собирателю: возле Догена распола-
гается батут. Вволю напрыгавшись на нем, можно (покачавшись на
трапеции)взобраться на площадку, где лежит ваш первый пси-маркер.
Собрав все, что сможете найти, отправляйтесь на первую тренировку.
Курс промывки мозгов учителя Олеандера (Урок мозгового штурма).
Это своего рода тренировочный курс, призванный ввести нас в курс
дела (что может Раз, и что он должен уметь). Для начала бьем учителя
в лицо (точнее в его проекцию на стене), и бежим строго вперед.
Собрав первый "фигмент" - плод воображения, недоуменно смотрим на
рыдающий чемодан. Это несчастный багаж эмоций, которому нужна его
бирка. Для нас же это великолепный способ открывать воспоминания.
Бирка его прыгает неподалеку, придется перепрыгнуть через
приличную яму, и научиться делать двойной прыжок. Далее подимайтесь
по лестнице и берите бирку, возвращайтесь назал и порадуйте чемодан :)
С площадки, на которой скакала бирка, поднимайтесь наверх по шесту,
окажетесь на площадке, с которой надо спуститься вниз. впереди
находится труба, из которой вырывается пламя. Так же и из стены, вдоль
которой придется спускаться. Вы на земле. Здесь сидит Лили, можете с
ней поговорить, правда нет особого смысла. Далее есть выбор: либо
пройти через подземный переход, либо по платформам, летающим
впереди. Вход в подземку сзади вас, около красного знака. Лучше пройти
обоими путями, чтоб собрать все фигменты. После поднимайтесь по утесам,
к стене, из которой палят пушки, и под насмешки учителя на руках ползите
не противоположную сторону.
У батутов внизу рыдает чемодан. Затем перейдите по трубе, заваленной
покрышками, и по батутам заберитесь наверх. Далее ползите по сетке на
стене, на площадку с минным полем. Там стоит несчастный Доген, который
до смерти перепуган. Убедите его, что сможете провести через минное
поле, идите. Он пойдет за вами, но помните, что примерно через 15 секунд
он снова начнет паниковать, и смоется назад, причем бегает он только по
минам. Во избежание этого поговорите с ним снова, переведите его через
минное поле. В ответ вы получите пситаниумовую стрелу. Далее лезьте
на шест с флагом и поднимайте его (почти Супер Марио). Откроется
проход, марш в него.
Вы в самолете! Он падает, а вам скучным голосом
рассказывают про собаку по кличке Люси. Бейте по двери и эвакуируйтесь
из самолета. Вы попадаете на небольшое огороженное круглое поле.
В центре его кнопка, по которой надо треснуть что есть дури. Начнут
выскакивать мишени, причем нельзя лупить союзников - юнитов (этаких
младенцев с соской). Остальных бейте на здоровье, надо набрать 20
очков.
Открываются ворота, и мы видим портал (что-то типа желтого
червяка со жвачкой), и первый сейф с воспоминаниями. Бьем по нему,
предварительно запасшись терпением: поймать сейф довольно сложно,
но моя вам небольшая хитрость (на следующие уровни): схватите сейф
телекинезом, потом отпустите, он три секунды стоит на месте. За это
время можно подойти поближе. Вот, берем воспоминания тренера и
любуемся на его боевые подвиги.
Теперь наша цель - такая же мишень,
как и возле кнопки, только гоооораздо больше. Невзирая ни на что
бьем по этой мишени, она падает, и открывается нам простреливаемое
поле. Ваша задача проста: пройти через нее к пулемету, перебегая от
стены к стене (серые) и сбивая мишени (кирпичные стены). Когда вы
собьете последнюю мишень, пулемет перестанет стрелять. Можно
спокойно пособирать бирки и фигменты, заодно мимоходом осчастливив
чемоданчик. Кста, если вы ударите по снежкам, можете получить
ментального здоровья, вообще мой вам совет номер очередной - чаще
пробуйте на механическую прочность свое неактивное окружение.
Иногда полезные вещи можно получить. Залазим на пулемет, подбираем
бирку, ломаем доску под ногами, прыгаем вниз. На открывшейся взору
площадке поднимаем флаг и мотаем в тоннель. Скользим по стенам,
собираем фигменты, и вылетаем к бутафорски искалеченным кораблям
и самолетам.
Вы перед отвесной стеной, в которую предусмотрительно
вмонтированы турники, и чисто ради ехидства - огнеметы. Забирайтесь по
турникам вверх (для справки - чтобы сменить направление прыжка на
турнике - нажмите F), и бейте по разлому в стене.
Откроется новая локация.
Перед вами - о ужас! - ментальная паутина. Если подойти к ней поближе,
тов. Круллер порадует нас рекламой мозгового пылесоса. (Стоит эта
штука 800 наконечников, и у нас (если вы не читер) ее еще нет.)
По веревкам прыгаем наверх, на следующую платформу с разломом в
стене. Бьем по нему и открывается локация с трапециями.
Раскачиваясь на трапециях, забираемся на деревянный помост, с него
удобно залезть на сбитый самолет, чтобы осчастливить зеленую сумку.
Идем вперед по веревке, затем по трапециям к стене с рельсами.
Прыгаем на рельс, скользим строго вперед, сбивая мишени на своем пути.
В конце пути мишенью окажется Бобби Зилч, которого тож надо сбить,
чтобы самому не слететь вниз.
Вращающийся тоннель сумасшедших бревен.
Тренер утверждает, что пройти его невозможно. На деле оказывается,
что это куда проще того, что вы уже прошли и того, что еще впереди будет.
Пробегаем тоннель, стараясь не соскользнуть вниз, и оказываемся в
небольшой комнате. Из нее есть проход в белую комнату с занавешенным
рисунком в конце. На орнаменте вдоль пола изображены кролики.
К чему бы это все... Узнать нам все это предстоит гораздо позже, так как
тренировка окончена.
Возвращение в каюты детей.
Сразу же после выхода из учительского мозга смотрим ролик, в котором
Саша Найн наделяет Раза кнопкой (пуговицей). Можно побегать по
территории,послушать что об этой вещице думают дети и Олеандер,
пособирать оставшиеся полезности. Перебираемся в сторону основных
земель лагеря. На проходе стоят Китти и Фрэнки. Они требуют за проход
пситаниумовый наконечник (в некоторых переводах - стрелоголовый).
С чистым сердцем отдаем и проходим на...
Основная земля лагеря.
Она является центральной землей, из нее можно попасть во все остальные
локации. Кроме того, здесь расположен местный магазин, где по вполне
доступным ценам можно приобресть пси-ядра, очиститель мозгов, и очень
полезные конфеты ("подушки снов").
Кстати, на втором этаже магазина есть комната с телевизором. Если вам
не нравится местное кино - подойдите к ТВ и нажмите F)))
Сразу после того, как вы переходите через мост, мусорщик Круллер
выдаст вам список предметов для "Охоты Мусорщика". Очень полезное
дело, за каждую половину предметов вам повышают ранг на 4.
Консультационный листок по теме "что где валяется" смотрите ниже)))
Итак, наша цель - купить ментальный пылесос и таки попасть в
лабораторию Саши. Возможно, на территории лагеря вы уже заметили
подозительного вида пни с отверстием внутри, так вот это местная
альтернатива метро. Оттуда можно попасть к самому Форду Круллеру,
чтобы получить новую пси-силу, сконструировать пси-маркер из ядер
и карт, очистить свой пылесос и просто пообщаться с хорошим человеком;)
УВМ и глушь.
Здесь находится лаборатория Саши. Вы не пройдете мимо: там огромный
забор, весь увешанный предупредительными знаками. Найдите вход и
забирайтесь по лестницам наверх, где в геопсихоизоляциоонной камере в
полный голос воет Малуф.
Освободите бедолагу из камеры и примените кнопку на полу.
Лаборатория Саши.
Здесь вы должны напроситься на Сашину расширенную тренировку. Но
прежде вы посетите свой собственный мозг. Как соберете все предметы
в его лаборатории, шагайте в мозговой тумблер.
Эксперимент тумблера.
Вы в общем подсознании. Здесь много дверей, и вы еще не раз сюда
вернетесь. Заходите в открытую дверь. Вы там же, где проходили уроки с
Круллером. Соберите фигменты, сейф с воспоминаниями, и заходите в
табор.
Вы внутри яйца))) Бейте по стенке, пока не сломаете его.У вас есть хороший
шанс почувствовать себя Нео, или на крайний случай Алисой Кэролла,
короче следуйте за белым кроликом. За яйцом прыгает бирка. Вам предстоит
найти несколько фигментов, поглазеть на мясные растения (кстати они были
в разуме Олеандера), и испугаться громадного Монстра Тени. Он плюнет в
вас водолазным шлемом, после чего Саша извлечет Раза в реальность.
Разу надо отправиться к Форду Круллеру, чтобы получить разрешение на
тренировки по пси-выстрелам. Прыгайте в пень в углу Сашиной лаборатории
и едьте к лидеру психонавтов.
Убежище Круллера.
Тут вы получите бекон, этакое универсальное средство связи с Фордом, а
также разрешение на изучение пси-выстрелов.
Внизу сконструируйте пару-тройку пси-маркеров из купленных в магазине
ядер и собранных карт. Отправляйтесь обратно к Саше, показывайте ему
разрешение и топайте на тренировку.
Сашин упорядоченный разум.
Здесь вас ознакомят с техникой стрельбы и хорошим вкусом. Стреляйте
по настольным лампам, после чего вам предъявят цензора и задание:
убить 1000 цензоров. Но если мы будм убивать их в предложенном
темпе, рискуем провести за этим увлекательным занятием никак не меньше
трех дней. Поэтому разворачиваем тушку Раза на 180, и жмем на
переключатель мощностей. Доводим до отметки 100 и наслаждаемся
созданным беспорядком)))
Спальня.
Мозг Саши серьезно заклинило, цензоры повалили пачками. Вся
концентрация нарушена, и Саша просит вас закрыть все клапана, из которых
вытекает цензура. Собрать все вещи и фигменты можно и вернувшись после,
но на всякий случай: вам надо найти две бирки, сейф, и рыдающие
саквояжи (один на спинке кровати, второй возле импровизированного окна).
Стреляем по порталам и закрываем их оба.
Платформы.
Здесь вам надо уворачиваться от цензорских выстрелов, и бить по порталам.
Соберите бирку и чемодан (возле первого портала на самой высокой
платформе)
Обувные коробки.
Аккуратно: здесь появляются бомбы. Это такие оранжевые гады, которые
имеют обыкновение взрываться прямо перед вами, отнимая у Раза здоровье.
Довольно противные сущности, и советую вам стрелять по ним лишь в
случае,когда они достаточно далеко. В противном - лучше убегайте.
Как заберетесь по лестнице на перевернутый башмак, слева рыдает багаж
эмоций. Внизу его бирка. Возле коробок прыгает сейф. За коробками
паутина (это на будущее, когда разживетесь пылесосом;)). Убиваем
цензоров, закрываем порталы.
Пылающая область.
Она не самая легкая, зато самая короткая. У подхода к лестницам бирка
багажа, на самом верху у трубы сам багаж. Закрываем порталы, стараясь
не прыгнуть в пламя.
Мега-цензор.
После небольшого ролика, где Саша окажется на печати мега-цензора, вы
окажетесь перед необходимостью истребить енту заразу. Но для начала
надо закрыть 5 порталов, которые подпитывают его энергией. После
этого мега-цензор несколько рассвирепеет и станет кидать в вас шарами
из маленьких цензоров. Уворачивайтесь от них и стреляйте по огромному.
Убийство мелких цензоров полезно только получением энергии для
пси-взрыва и пси-здоровья. Когда убьете мега-цензора, получите значок
пси-стрелка.
Возвращение в разум Распутина.
Если готовы, отправляйтесь в мозг Раза. И снова белый кролик! Подбегаем
к монстру и даем ему пару выстрелов в репу. Он пропадает и нам
открывается путь дальше. Убираем ментальную паутину, собираем фигменты,
короче занимаемся полезными делами, попутно отстреливая цензоров.
Справа от почившего монстра есть чемодан, еще один - как заберетесь на
уступ, после убийства трех цензоров. С этого уступа вверху спереди видны
перекладины. Прыгаем по ним, потом на лиану, и на деревянный сталагмит.
С него на еще одну лиану и на уступ, где вас ждут фигменты. Спрыгиваем
вниз и убиваем цензоров. Над вами ревет розовая сумка, прыгаем к ней
на платформу и оглядываемся. По ступенькам прыгаем вверх до большой
платформы с синим саквояжем и паутиной. Топаем дальше.
Под большой ванной есть губка, бьем по ней и можно левитировать в ее
парах (когда научитесь левитировать). А пока наша миссия заключается в
том, чтобы добраться до губки на подъеме к кошмарной башне и осознать
свою беспомощность перед ней. Осознаем, идем в реальность, где Саша
совершенно безвозмездно дарит нам значок гребца.
Лодочная и пляж.
Приходим на пляж и смотрим ролик, в котором объяснится страх Раза
перед водой. Здесь нам надо пробраться на вечеринку Миллы Воделло
(то есть на урок по левитации). Если есть интерес, можно прежде
походить по лагерю и увидеть, что в отношениях между персонажами
кой-чего поменялось.
Пособирав все, что можно, идем на пляж и любуемся Догеном без
мозга. Нам надо пообщаться с Адмиралом Круллером. Он подведет
вас к каноэ и объяснит,что с ним делать. Плывем к докам, где в
воздухе висит Милла, и после небольшого ролика, а затем разговорчика
проникаем в ее мозг.
Вечеринка Миллы.
Главная наша цель - получить значок летуна. Разучиваем несколько
клавишных комбинаций, и приступаем к выполнению заданий.
Для справки: левитация здесь означает, что вы сможете прыгать
куда выше обычного и плавно спускаться с высоты с возможностью
выбора направлений. Возле верзилы, который открывает вход на
вечеринку (первое раскручивание трех колец) внизу есть паутина.
Наверху скачет бирка чемодана. Дальше нам снова нужно раскрутить
три кольца (это тут местная фишка). Используем стены для
ускорения, чтобы прыжок получился выше. Появляются площадки-
цветы. Прыгаем по ним вверх, на платформу с танцующими детьми.
Берем саквояж, и снова раскручиваем три кольца (надо использовать
пси-полет). Далее по платформам забираемся наверх, к вентилятору.
Прямо за ним есть балкончик, ведущий в комнату со страхами Миллы,
там есть сундук с ее кошмарами и сейф воспоминаний. Но нам надо
пристроиться и пролететь с пузырями из вентилятора на платформу
с лестницей. Лезем по лестнице наверх. Перед вами что-то типа
пинболльного ускорителя. Но прежде забираемся в огороженную
перилами область по периметру площадки. Собираем бирку, чемодан
и фигменты. Пользуемся ускорителем и попадаем на верхнее кольцо.
Здесь надо скользить по перилам, чтобы раскрутить кольца.
Начнет движение площадка-цветок. Прыгаем на нее, с нее на
платформу с танцорами. Затем к закрытым дверям. Бьем по ним и
идем в коридор. В следующей области прыгает сейф. Далее с
ускорением от стен запрыгиваем на сетку и на платформу, где вам
расскажут, что ничто не может вам навредить, пока вы левитируете.
(Кроме воды). Забираемся на шест, затем на платформу. С нее прыгаем
на платформы, движущиеся по кругу. Они проходят под стеклянной стеной,
которую надо перепрыгнуть. С нее прыгаем на площадку с дверьми.
Можно также с нее запрыгнуть на платформу, затем на зеленый ускоритель,
чтобы добраться до сумки. Возвращаемся к двери.
Из дверей (отстрелив бомб и цензоров) бежим в портал.
Гонка.
Здесь нам предстоит поквитаться в скорости с Бобби. Есть два способа
пройти гонку: по прозрачным трубам вверху и по дорожке внизу. Советую
для начала второй вариант. Аккуратно с воротами (не врезайтесь в стенки)
и раскаленными пружинами - они сильно тормозят вас.
На фигменты лучше не обращайте внимания - их можно собрать позже.
В некоторых воротах есть прозрачный символ огня - это ускорение.
Перед подъемами надо хорошо разогнаться, чтобы не остаться перед
поднимающимися стенами. К концу гонки есть небольшой секретный тоннель,
который значительно сокращает дорогу. Там много цензоров.
Выигрываем гонку и отправляемся в следующую область.
Вентилятор и последняя комната.
Здесь надо лететь в воздушных потоках, чтобы добраться до платформы с
включателем вентилятора. О полезностях говорить нет смысла, они все на
виду. Раскручиваем кольца и идем в следующую комнату.
Внизу есть паутина, дальше прыгайте на ускоритель и летите к Милле за
заслуженным значком.
Доки.
Нам надо вернуться в психику Раза, но сначала можно побегать по лагерю,
дособирать полезности типа предметов мусорщика, сходить к Форду,
покормить машину паутинами, и желательно бы запастись конфетами.
Возвращаемся в Сашину лабораторию и идем в распутинский моск.
Возвращение в разум Распутина.
Топаем прямиком к башне, бьем пару раз по губке, преграждавшей нам
путь в прошлое посещение, и в ее парах левитируем вверх. Убираем
паутину, заходим внутрь башни и становимся свидетелями ужасного
злодеяния. Следуем за мозгом Догена (подходим к вентилю).
Чертеж Мозгового танка.
Вот это я называю реальный брейншторм! Если вы еще не оценили
серьезность положения, сообщаю: эта игрушка всерьез намерена вас
покалечить. Надо ей этого не дать)))
Значит так. Стреляет это чудо техники пси-выстрелами и гранатами
конфуза. Прицел виден невооруженным глазом: желтая стрелка шарит по
полю. Когда прицел наведен на вас, прячьтесь за колонны. Иногда танк
будет вставать на дыбы, обнажая уязвимое место на своем основании.
Стреляйте в него, танк опрокинется и можно подбегать к нему с тремя пси-
ударами. Продолжайте, пока не разобьете. Далее из танка выскочит мозг на
платформе и будет продолжать кидать конфуз-гранаты, ко всему добавив
вращающийся лазер вдоль пола. Левитируйте до мозга, бейте пси-ударом.
Как добьете, вернетесь в лабораторию Саши.
Лаборатория Саши.
Саша сильно занят, поэтому смоется, так и не уделив вам внимания.
Поэтому Раз решит все разузнать самостоятельно. Возьмите психо-дверь с
его стола, и геть наверх. Если израсходовали конфеты - пойдите запаситесь.
Пригодятся. Можете заглянуть в комнату с телевизором и ужаснуться
зрелищем безмозглых. И сразу же к пляжу.
Лодочная и пляж.
Придя на пляж, смотрим ролик, в котором озерный монстр утащит Лили. Это
уже слишком! Бежим по докам к батисфере и залазим в нее.
Двоякодышащая рыба озера Облонгата.
Мы под водой, и почему-то в слизистом пузыре с воздухом. Пробираемся
по следам рыбы к стенам из кораллов, разбиваем и забираемся по лестнице
к колоколу. Прыгаем на шнур.
На звон колокола прибегает хозяйка дома - двоякодышащая рыба. Когда она
начнет засасывать воздух, бейте по коробкам с гвоздями. Когда выпускать
воздух - уворачивайтесь от летящих в вас предметов. Потеряв некоторую
часть здоровья, рыба начнет катить свой пузырь вместе с вами вперед,
старайтесь не попасть ни в воду, ни в зубы рыбе. Через некоторое время
цикл с выплевыванием-засасыванием воздуха повторится.
Когда рыба окончательно потеряет терпение, начнется почти рукопашная
схватка))) Почти - это потому, что рукопашной она будет только с вашей
стороны. Рыба будет стараться ударить вас своим "щупальцем". Чтобы этого
не произошло, бегаем от нее кругами))) Ударить рыбу вы сможете только
дезактивировав ее щупальце.
Осмотрите окружение: на площади есть несколько раковин. Подбегаем к одной
из них сзади, и когда рыба размахнется, бьем по раковине. Та захлопывается,
рыба оказывается обездвиженной, можно провести серию ударов. И так до
победы. После того, как рыба успокоится (пусть гринпис не волнуется - не
навсегда), берем психо-дверь и применяем ее на рыбе.
Рыбополис.
Здесь мы будем выступать в роли Годзиллы (или Кинг-Конга, кому что больше
по душе). Лазайте по высотным зданиям за фигментами, собирайте бирки,
багажи. Впрочем, если чего упустите - не расстраивайтесь, сюда тоже можно
будет потом вернуться из мозгового тумблера или из любого телепорта.
Первым делом Раза завербуют местные повстанцы, борющиеся с монстром
Кохамарой, захватившим их мирок. Первое задание - освободите пленников
из тюрьмы, находящейся неподалеку. За это вам дадут пси-щит, которым
очень удобно прикрываться от неминучей атаки. Далее будет тоннель. Он под
лазерами, поэтому забегаем в его начало и сразу же включаем пси-щит.
Хе-хе, вы только что сломали высокотехнолочичную рыбью установку.
Итак, перед вами еще одна тюрьма. Разбиваем ее, оглядываемся. Где-то по
полю скачет маааалюсенький такой сейф воспоминаний. Этот точно не
убежит))) Смотрим ролик, похоже нам подогнали дирижабль.
Выбегаем оттуда, за высотками часто есть паутины.
Значит так: рыбный флот решил вас встретить залпами электричества.
Ну что ж... Здесь на ваше усмотрение: можно использовать телекинез, чтобы
кидать танки друг на друга, можно использовать пси-щит, а можно невидимым
подкрасться и разнести гадость на кусочки.
Особенно в момент, когда вам предъявят супер-оружие в виде пушки на
постаменте, советую невидимость. Подбегаете и ломаете. Все просто)
Прыгаем на дирижабль, и цепляемся за подъемный кран.
Дамба.
Недалеко от нас прыгает бирка чемодана, сам чемодан чуть дальше. Идем в
город. Все это время в вас будут стрелять пушки с кораблей. Уходим в
невидимость, подходим поближе к краю берега, стреляем в пушки.
В следующий район города есть два пути: по проводам и кораблям либо по
железной дороге. В районе с железной дорогой паутина и бирка чемодана,
в районе с проводами есть повышение ментальной проекции, если вы уже
потеряли одну. Кроме того, чемодан, сейф и паутина готовы к сбору.
По любой из двух дорог отправялйтесь к острову небоскребов. Здесь вас
уже поджидают мелкие злобные самолетики, которые не остановятся ни
перед чем, чтобы стать героями своей страны. Поэтому не удивляйтесь, что
они начнут идти на таран, как только вы залезете на небоскреб.
Отстреливайте их без зазрений совести, чтобы злосчастные корабли
повстанцев таки прибыли в порт. Когда они прибудут, хватайте багаж эмоций
на крыше одного из небоскребов и мигом в гости к Кохамаре.
(Прыгайте по прибывшим кораблям до острова с антенной).
Кохамара.
А как вы думаете, кто такой этот Кохамара? Не знаете? Хм... Ну тогда
внимательно слушайте и смотрите ролик, Раз уже догадался.
Первым делом он вытащит из вас все пси-выстрелы. И что же нам остается?
Силовое поле! Когда Кохамара приготовится выстрелить (со словами
"смертельный треугольник"), прячьтесь под щитом. Выстрел пойдет обратно и
ударит в Кохамару. Позабавившись немного таким способом, он спустится
вниз для рукопашного боя.
Здесь главное слушать, чего он говорит. Если "могучий баран", значит будет
прыгать и пинаться, если "полностью запутывающая комбинация", то блистать
приемами карате или чего-то на него похожего, а если "трудно сбежать с
поля атаки" - то силовым полем бить. Кстать, после удара силовым полем
пару секунд он будет незащищен, можете его пнуть.
Комбинация из летающего Кохамары - бегающего Кохамары будет длиться,
пока вы уже не кончите мерзавца. Как только он помрет, лезьте на башню
за антенной. Поздравляю! Вы спасли рыбий мозг от злодеев!
Ворота больницы Торни Тауэрс.
Итак, благодарная рыбешка теперь стала нашим лучшим транспортным
средством. И после небольшого ролика нас отвезут в желудке прямиком
туда, куда недавно перевозили всех детей, но с другими целями. Итак,
нас выгрузили перед отвесной стеной, из которой торчат ветки. На одной
из веток висит браслет Лили. Ура, мы в правильном направлении.
Забираемся наверх, где в параноическом бреду несвязно бормочет охранник
Бойд. Говорить с ним почти нет смысла, разве что лишний раз
похвастаться, что работаем на психонавтов и узнать, что это не подходит.
Поэтому без лишних прелюдий берем психо-дверь и заходим в его
психику.
Заговор молочника.
Первым делом вам предложат заглянуть в холодильник. Найдете
ясновидение и первым делом используйте его на самом Бойде, чтобы узнать
где находится молочник. Получается, что на кладбище. Выходим на улицу,
любуемся шизофреничным миром. Действительно, как же найти какое-то
мрачное кладбище в таком милом окружении? Стоит отметить, что здесь
властвует перанойя, поэтому периодически вы будете натыкаться на шпионов,
прикидывающихся садовниками, домохозяйками или сантехниками.
Территория, на которой есть шпионы, огорожена желтыми линиями. Чтобы
пробраться туда, вам надо приобрести средство маскировки (как то вантуз
у сантехников, ножницы у садовников и т.д.) Есть еще любопытные девочки
по имени Рейнбоу Скиртс (все), которые вас будут приследовать.
Идем вперед, к первому дому на улице. Дома надо обследовать со всех
сторон для поиска полезностей - вокруг, в самом доме, на крыше и на
заднем дворике. Здесь я не буду описывать поиск предметов, только
основное.
Во багажнике машины у второго на улице дома найдете дорожный знак.
Берите его в руку и проходите через оцепленный участок дороги. Помните,
если вы войдете за линию оцепления без маскировки, вас допросят и
выгрузят задолго до места, где взяли.
В этой зоне дом оцеплен садовниками, а телефонный столб -
телефонистами. Ничего из этого у вас нет, поэтому идем дальше.
В этой области в багажнике машины лежат ножницы. Можете вернуться и
зайти в гости к садовникам, где внутри оккупировались домохозяйки, но
лучше заглянуть позже. В доме, возле которого вы нашли ножницы, бирка
от багажа. Идем дальше. Здесь дорогуперекрыли сантехники, однако не
полностью, можно пройти по тротуару вдоль края дороги.
Возле кладбища под зонтиками прыгает сейф воспоминаний, за оградой
сзади кладбища по плачу можно найти багаж. Цветка для прохода на
кладбище у нас еще нет, идем дальше.
От кладбищенских ворот отправляемся в область где будет дом,
охраняемый поливальщиками и еще дальше цветник (цветник - сильно
сказано, остался только один букет, и он именно для вас!).
Чтобы добыть его из-за закрытых ворот, берем в руку воронье перо
(если у вас его еще нет - нещадно лупим несчастную ворону на камне у
входа справа. Так вот, берем перо, применяем на нем ясновидение и
бодро шагаем к выходу. Причем мы Ясно Видим, что как только камеры
регистрируют наш проход в ворота, доступ к цветку закрывается. Можно
пойти двумя путями: при помощи левитации перескочить через ворота
мимо камеры сверху, либо сделаться невидимым и пройти по земле.
В любом случае, можете заполучить свой букет, удостоверяющий вас как
оплакивающую вдову. (Прикольно, не так ли?) На кладбище вернетесь
после.
Идем дальше к почтовому отделению. В багажнике машины найдете
очароватеьную зеленую лейку. Чтобы зайти в почтовое отделение, вам
надо узнать код кодового замка. Набираем любой код, отходим шагов на
10 и ждем. Выползает агент, на нем надо быстренько применить
ясновидение. Он наберет правильный код, который вы радостно и введете,
когда он уйдет и снимет оцепление.
Итак, вы внутри. Снимаем паутину (во грязь-то развели), радуем чемодан,
и бегом в темную комнату с камерами. Применяем ясновидение на
камерах. В зеленом свете мимо кучи гробов, торпед и разваленных
шкафов направляемся к ...унитазу, чтобы взять... не поверите... вантуз!
Аналогичным путем возвращаемся назад, выходим из почтового
отделения, где Раза тотчас же утащит Кошмар.
Исходная позиция - на непонятной горящей по контуру площадке. Прямо
по курсу - фиолетовый червяк с мордой в виде противогаза (если вы были
достаточно любопытны, видели таких же в сундуке у Миллы).
Рекомендуемы набор оружия: пси-выстрел, пси-щит и телекинез. Бегите от
кошмара, периодически наносите ему удары пси-выстрелом. Когда он
нагнется и опустит конечности под землю, прикрываемся пси-щитом, так
как в этот момент недалеко от вас из-под земли вылезет рука и начнет Раза
бить. Важно также не подпустить кошмар слишком близко к Разу, так как в
этом случае он утащит Раза под землю и тот потеряет много здоровья.
Примерно когда у кошмара пропадет половина здоровья, он смоется под
землю. Но рано ликовать: тут же вылезет целая куча рук, дабы обидеть
через избиение и поцарапание нашего главгероя.
Через некоторое время (секунд 30), он снова займет положение надземное,
где вы его и добьете. Но и это еще не конец. Кошмар взорвется, выбросит
целую кучу бомб, и живенько начнет регенерировать, засасывая их обратно.
Здесь ваша задача - схватить бомбу телекинезом и кинуть кошмару внутрь.
Вот теперь точно конец. Кошмар станет каменным, бьем по нему кулаком и
спокойно отправляемся через синий портал наверх.
Итак, мы возле почтового отделения.
Начинаем посещение культовых мест. Сначала идем в дом к
поливальщикам,взяв лейку, и там находим скалку. Потом топаем в дом к
садовникам, предъявляем скалку домохозяйкам и забираем у них повышение
силы пси-выстрела. Теперь - на кладбище проведать безвестную могилу
молочника. Подходим к склепу и поджигаем ветки, перегораживающие вход.
Внутри мы видим... хм, Бойд был прав. Это точно не молоко. Это книга.
Берем книгу... и тут нас ловят шпионы.
Как говорится, очнулся - гипс. Мы очутились в доме Бойда, который дает
нам ружье и установку топать в книгохранилище. Для этого я советую по
телепорту перенестись в область с почтовым отделением, и оттуда неспеша
двинуть к сантехникам. Но для любителей поскакать по клочкам дороги над
пустым пространством - можно идти напрямик от дома Бойда.
Книгохранилище.
Итак, дойдя до сантехников, берем в руку вантуз и ныряем в канализацию.
Выскакиваем прямо перед книгохранилищем. Если вы убрали из оружия
пси-щит, срочно верните его на место. Здесь кто-то стреляет сверху по
убийцам. И поскольку вы возьмете в руки ружье, чтобы смешаться с ними,
вас тоже захотят убить. Благо намерения этого таинственного кого-то
отчетливо видны по лазерному прицелу, который он наводит на жертв.
Действия просты. Бежим к книгохранилищу и как только прицел наводится
на Раза, прикрываемся пси-щитом. Заходим внутрь и по лестнице наверх.
Здесь взбесившаяся Рейнбоу Скиртс выпрыгнет из окна. Под потолком
периодически пролетают вертолеты, берем вертолетный шлем и применяем
ясновидение на любом вертолете. Смотрим ролик по поводу местонахож-
дения молочника. Звонит телефон. Берем трубку и выслушиваем очень
содержательный разговор с Бойдом. Спускаемся вниз, к убийцам.
Идем к телефонистам, берем в руки трубку и... нас снова тянут под землю
Бойдовы кошмары. Расправляемся с кошмаром, снова берем телефонную
трубку и лезем на телефонный столб. Если хотите, можно сначала вернуться
к дому с садовниками и проведать телефонный столб там (на
противоположном конце сейф, бирка и повышение ментальной проекции).
В любом случае, залезаем на столб и становимся на провод. Тут есть
небольшая такая пакость: когда Раз попадает на пробки на столбах, он
незамедлительно камнем падает вниз. Чтобы этого не произошло, шагов за
5 до пробки прыгаем и спокойно в прыжке минуем опасный участок.
Провода довезут нас прямиком к дому, где должен быть ответ на вопрос о
местонахождении молочника. Соберите фигменты (во дворике они тоже есть),
и пробирайтесь в дом. Но так просто нас туда не пустят. Надо подбежать к
двери и нажать F, вроде как вежливо постучать. И сразу в невидимость, и
отойти за дверь, встать шагах в двух поодаль. Девочка откроет дверь и
выглянет. Дождитесь, пока она откроет дверь пошире и прыгайте в дом.
Опа-чки, где это мы? В убежище Радужных Струек! Секта, охраняющая
молочника. Жуть, неправда ли? После небольшого ролика, в котором нас
заподозрят в шпионаже, придется бороться с Мамочкой.
далее страница 2